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Rajouter d'autres mini-jeux ?


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Lucy Teacher

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Bonjour,
Ayant eu l'occasion de faire des traitements pour les groupes je trouve qu'il pourrait être intéressant de varier les mini-jeux parce que cliquer sur des carrés constamment c'est monotone, je trouve que quelque chose type puzzle, corde coloré à dénouer, quizz, jeux de logique,... pourrait être bien plus attrayant car même si c'est cool au début on se lasse assez vite.
Actuellement j'ai traité pendant 2h environs j'aurais trouvé sympa de changer de mini-jeu aléatoirement.
Je rajoute juste un grand bravo à vous pour la sortie de cette MAJ!
 

Kendrick Lamar

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Bonjour,
Ayant eu l'occasion de faire des traitements pour les groupes je trouve qu'il pourrait être intéressant de varier les mini-jeux parce que cliquer sur des carrés constamment c'est monotone, je trouve que quelque chose type puzzle, corde coloré à dénouer, quizz, jeux de logique,... pourrait être bien plus attrayant car même si c'est cool au début on se lasse assez vite.
Actuellement j'ai traité pendant 2h environs j'aurais trouvé sympa de changer de mini-jeu aléatoirement.
Je rajoute juste un grand bravo à vous pour la sortie de cette MAJ!
Pour !

edit: j'ai rajouté le sondage du coup :kappa:
 

Joker

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Rajouter des mini jeux , oui évidemment c'était prévu donc en soit le post ne sert pas a grand chose .
Ça aurait été plus utile si tu avais décris des idées complètes de mini jeux
 
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Rajouter des mini jeux , oui évidemment c'était prévu donc en soit le post ne sert pas a grand chose .
Ça aurait été plus utile si tu avais décris des idées complètes de mini jeux
Du coup, tu aimerais par exemple pour un jeux de labyrinthe qu'on t'amène un plan directement du jeux ou qu'on t'apporte uniquement la règle? (exemple pour comprendre ta demande)
labyrinthe-jeu-de-labyrinthe-avec-solution-vecteur-de-rebus-pour-les-enfants-logique-comment-t...jpg
images.png
 

Joker

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Du coup, tu aimerais par exemple pour un jeux de labyrinthe qu'on t'amène un plan directement du jeux ou qu'on t'apporte uniquement la règle? (exemple pour comprendre ta demande)
Voir la pièce jointe 55149Voir la pièce jointe 55150
A mon avis un labyrinthe ce sera pas possible .
A part des rectangles et des textes on peut pas dessiner grand chose sur Arma .
@Artyom avait proposé 3 idées en interne
  • Du calcul mental , mais bon j'étais pas trop convaincu à cause de l'utilisation des calculatrices
  • Une jauge de reflexe avec un curseur qui se déplace et ou il faut cliquer au bon moment quand on est dans la bonne zone de la jauge
  • Et une jauge de remplissage ou il faut appuyer plein de fois sur un bouton pour remplir la barre et ou il faut rester un certain temps entre 2 bornes sans que ça aille au dessus ou en dessous
C'est des exemples de choses réalisables
 
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- Sinon un genre de truc du style : Un tableau remplis de fruit (ou autre truc) et tu dois cliquer sur la banane, donc le joueurs doit trouver un truc spécifique permis les nombreux objets. Dans le cas du message de joker ca pourrait se faire avec des rectangles et trouver le cercle parmi les rectangle.


- Il y a aussi des trucs possible à faire avec les textes, genre écrit la capitale de la France ou quelle pays possède ce drapeau. Ça peut être des trucs très générale que vous êtes supposé connaître ou avoir appris.
 
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Du calcul mental , mais bon j'étais pas trop convaincu à cause de l'utilisation des calculatrices
• Dans l'esprit du calcul mental en limitant l'usage possible de la calculatrice et en combinant les carrés et les nombres, on pourrait imaginer des mini-jeux du style :

1.PNG

Avec des consignes du type : "Cliquez sur les multiples de X"
Ou si possibilité de définir un ordre dans les clics : "Cliquez dans l'ordre croissant"


• On pourrait également imaginer des suites logiques :
(mais dans ces suites, difficile d'intégrer de l'aléatoire et donc ce serait une banque d'énoncés qui serait vite retenue par cœur par les joueurs)

2.PNG



Sinon pour donner un avis extérieur sur la boite à idées, POUR mais avec une réserve, je m'explique :

Ce qui est cool avec la commu HL et jeu-vidéo de manière globale c'est que ça regroupe des personnes qui ont des parcours complètement différents sans (ou presque sans) jugement ou distinction.
Typiquement, notre principal point commun à tous, c'est qu'on est des gamerzzz à l'aise avec une souris dans la main. Donc le mini-jeu qui est déjà en place est top parce qu'on est tous sur un pied d'égalité en cliquant sur les carrés le plus vite possible.

A mon avis, l'enjeu c'est de rajouter un peu de difficulté par de nouveaux mini-jeux pour créer de la compétitivité entre les "cuistots" et que les groupes ne soient pas assurés d'avoir X ressources peu importe la personne qu'ils engagent. Mais sans partir sur de la culture G par exemple, qui ne mettrait pas tout le monde au même niveau.
Plus facile à dire qu'à faire... :ripdoge:
 
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J'ai bossé de mon côté sur un jeu "inédit", si vous aimez le style je peux proposer ce projet au staff.

Attention ce n'est qu'une maquette, il est possible de simplifier ou rendre plus compliqué ce mini-jeu (type(s) et nombre de cordes..).
Vous l'aurez compris, l'objectif est de remettre les numéros correspondants dans la colonne de droite.

Voici des maquettes avec plusieurs niveaux de difficultés (3, 4, 5 et 6 cordes pour les plus motivés !!).
20240503013335_1.jpg20240503013039_1.jpg20240503013300_1.jpg20240503013316_1.jpg

Lâchez vos avis, je suis tout ouïe !
 
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En parallèle j'ai réfléchi à d'autres jeux :

- Jeu de mémoire avec un quadrillage (4x4, 5x5, 6x6, 7x7 ...) dans lequel on trouverait des cases blanches et d'autres noires. Dans le déroulement du jeu, les cases s'afficheraient avec leur vraie couleur pendant un court instant avant de se "retourner". Le joueur aura donc un temps limité pour retrouver les cases blanches. (nombre de cases blanches réglable).

- Jeu de rapidité (différent des cases à cliquer) : un chasse-taupes revisité (évidemment on ne produit pas des jeux pour enfants ..).

Faites moi vos retours, quels qu'ils soient !
 

Artyom

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J'ai bossé de mon côté sur un jeu "inédit", si vous aimez le style je peux proposer ce projet au staff.

Attention ce n'est qu'une maquette, il est possible de simplifier ou rendre plus compliqué ce mini-jeu (type(s) et nombre de cordes..).
Vous l'aurez compris, l'objectif est de remettre les numéros correspondants dans la colonne de droite.

Voici des maquettes avec plusieurs niveaux de difficultés (3, 4, 5 et 6 cordes pour les plus motivés !!).
Voir la pièce jointe 55164Voir la pièce jointe 55165Voir la pièce jointe 55166Voir la pièce jointe 55167

Lâchez vos avis, je suis tout ouïe !
Le problème avec ce genre de mini-jeu est qu'il faut un système de génération procédurale derrière pour que chaque mini-jeu soit différent et qu'un même paterne ne se produise qu'une seule fois (ou alors dans des probabilités très très faibles).
 
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Le problème avec ce genre de mini-jeu est qu'il faut un système de génération procédurale derrière pour que chaque mini-jeu soit différent et qu'un même paterne ne se produise qu'une seule fois (ou alors dans des probabilités très très faibles).
Pour info, concernant le jeu des cordes (comprenant un nombre de cordes réglable et un certain nombre de "modèles de corde"),
Avec 6 modèles de cordes différents, on a déjà :
- à 3 cordes : 3 x 3 x 6 = 54 possibilités
- à 4 cordes : 4 x 4 x 6 = 96 possibilités
- à 5 cordes : 5 x 5 x 6 = 150 possibilités
- à 6 cordes : 6 x 6 x 6 = 216 possibilités

En ce qui concerne le jeu de mémoire, suivant la taille du "plateau" (4x4, 5x5, 6x6, 7x7 ...), on peut également régler le nombre de cases blanches (qui sont choisies aléatoirement) et le délai pour mémoriser les cases.

Honnêtement je conseillerais de jouer au loto à celui qui tomberait deux fois de suite sur le même scénario.
A noter que derrière chaque jeu se trouve une procédure qui génère la partie aléatoirement suivant un nombre de possibilités correspondant à la difficulté de celle-ci.
 
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Je suis presque sûr que ça ne se calcule pas comme ça
Du coup vrai sujet culturellement intéressant ! Pour moi il s'agit la du principe multiplicatif (la combinatoire).
Si je ne me trompe pas on a donc :
nb de cases dans la 1ère colonne X nb de cases dans la 2ème colonne
Les 6 modèles de cordes constituent simplement un troisième ensemble.

Encore une fois, si je me trompe je suis ouvert à la discussion, soyons constructifs !
 

Artyom

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Avec 6 modèles de cordes différents, on a déjà :
- à 3 cordes : 3 x 3 x 6 = 54 possibilités
- à 4 cordes : 4 x 4 x 6 = 96 possibilités
- à 5 cordes : 5 x 5 x 6 = 150 possibilités
- à 6 cordes : 6 x 6 x 6 = 216 possibilités
Je suis presque sûr que ça ne se calcule pas comme ça
Encore une fois, si je me trompe je suis ouvert à la discussion, soyons constructifs !
C'est une multiplication de combinaisons.
Il faut d'abord calculer les combinaisons possibles de la première colonne et ensuite multiplier ce nombre par lui-même.
Nombre de possibilitésNombre de combinaison possible
A (1)1 (A)1 x 1 = 1
A et B (2)2 (AB, BA)2 x 2 = 4
A et B et C (3)6 (ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA)6 x 6 = 36
A et B et C et D (4)24 (ABCD, ABDC, ACBD, ACDB, ADBC, ADCB, ...)24 x 24 = 576
A et B et C et D et E (5)120 (...)120 x 120 = 14400
.........

Flemme d'établir une formule pour ce calcul (ça porte surement le nom d'un bourge français du 19ème à coup sur) mais en gros faut pour calculer 120, faut faire 5 x 24.
Le calcul du nombre de combinaison avec 2 colonnes est lui assez simple.

Mais pour en revenir au jeu en lui même, le concept est pas mal mais le gros problème c'est la génération visuelle.
Tout le jeu repose sur le fait de générer des trajectoires de corde aléatoires pour compliqué la liaisons entre la première colonne et la seconde.
Je ne vois personnellement pas comment simuler quelque chose visuellement satisfaisant dans Arma.
 
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C'est une multiplication de combinaisons.
Il faut d'abord calculer les combinaisons possibles de la première colonne et ensuite multiplier ce nombre par lui-même.
Nombre de possibilitésNombre de combinaison possible
A (1)1 (A)1 x 1 = 1
A et B (2)2 (AB, BA)2 x 2 = 4
A et B et C (3)6 (ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA)6 x 6 = 36
A et B et C et D (4)24 (ABCD, ABDC, ACBD, ACDB, ADBC, ADCB, ...)24 x 24 = 576
A et B et C et D et E (5)120 (...)120 x 120 = 14400
.........

Flemme d'établir une formule pour ce calcul (ça porte surement le nom d'un bourge français du 19ème à coup sur) mais en gros faut pour calculer 120, faut faire 5 x 24.
Le calcul du nombre de combinaison avec 2 colonnes est lui assez simple.

Mais pour en revenir au jeu en lui même, le concept est pas mal mais le gros problème c'est la génération visuelle.
Tout le jeu repose sur le fait de générer des trajectoires de corde aléatoires pour compliqué la liaisons entre la première colonne et la seconde.
Je ne vois personnellement pas comment simuler quelque chose visuellement satisfaisant dans Arma.
Après réflexion, je me plante uniquement sur le Z dans le calcul du X . Y . Z
Je m'explique :
Admettons une partie à 3 cordes, les combinaisons ne sont pas dans une seule colonne mais entre les 2 colonnes composées de 3 solutions chacune:
1715722689510.png

Jusque là on est d'accord qu'on a 3x3 possibilités . => 9 cas possibles (avec un seul modèle de corde).
Ensuite le nombre de modèles de cordes s'intègre ainsi (puisqu'il y a 3 cordes, et 6 modèles possibles PAR CORDE) : 3x6 => 18 cas possibles

• Donc le nombre total de cas possibles correspond dans ce cas à 9 x 18 => 162 cas possibles pour un jeu à 3 cordes.
► Le calcul serait donc :
X² . X .Y => X³ . Y
Ou X = nombre de cordes et Y = nombre de modèles de cordes.
 

Artyom

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C'est une multiplication de combinaisons.
Il faut d'abord calculer les combinaisons possibles de la première colonne et ensuite multiplier ce nombre par lui-même.
Nombre de possibilitésNombre de combinaison possible
A (1)1 (A)1 x 1 = 1
A et B (2)2 (AB, BA)2 x 2 = 4
A et B et C (3)6 (ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA)6 x 6 = 36
A et B et C et D (4)24 (ABCD, ABDC, ACBD, ACDB, ADBC, ADCB, ...)24 x 24 = 576
A et B et C et D et E (5)120 (...)120 x 120 = 14400
.........

Flemme d'établir une formule pour ce calcul (ça porte surement le nom d'un bourge français du 19ème à coup sur) mais en gros faut pour calculer 120, faut faire 5 x 24.
Le calcul du nombre de combinaison avec 2 colonnes est lui assez simple.

Mais pour en revenir au jeu en lui même, le concept est pas mal mais le gros problème c'est la génération visuelle.
Tout le jeu repose sur le fait de générer des trajectoires de corde aléatoires pour compliqué la liaisons entre la première colonne et la seconde.
Je ne vois personnellement pas comment simuler quelque chose visuellement satisfaisant dans Arma.
Après réflexion, je me plante uniquement sur le Z dans le calcul du X . Y . Z
Je m'explique :
Admettons une partie à 3 cordes, les combinaisons ne sont pas dans une seule colonne mais entre les 2 colonnes composées de 3 solutions chacune:
Voir la pièce jointe 55443
Jusque là on est d'accord qu'on a 3x3 possibilités . => 9 cas possibles (avec un seul modèle de corde).
Ensuite le nombre de modèles de cordes s'intègre ainsi (puisqu'il y a 3 cordes, et 6 modèles possibles PAR CORDE) : 3x6 => 18 cas possibles

• Donc le nombre total de cas possibles correspond dans ce cas à 9 x 18 => 162 cas possibles pour un jeu à 3 cordes.
► Le calcul serait donc :
X² . X .Y => X³ . Y
Ou X = nombre de cordes et Y = nombre de modèles de cordes.
J'invoque le maître mathématicien @Pete Mitchell
 
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Bonjour,

Je ne sais pas si ça peut aider, mais c'est un opérateur mathématique soit C le nombre de cordes et R le nombre de résultat possible R=C.
C'est simplement factoriel du nombre de cordes non ?
 

Dylan Berger

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C'est une multiplication de combinaisons.
Il faut d'abord calculer les combinaisons possibles de la première colonne et ensuite multiplier ce nombre par lui-même.
Nombre de possibilitésNombre de combinaison possible
A (1)1 (A)1 x 1 = 1
A et B (2)2 (AB, BA)2 x 2 = 4
A et B et C (3)6 (ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA)6 x 6 = 36
A et B et C et D (4)24 (ABCD, ABDC, ACBD, ACDB, ADBC, ADCB, ...)24 x 24 = 576
A et B et C et D et E (5)120 (...)120 x 120 = 14400
.........

Flemme d'établir une formule pour ce calcul (ça porte surement le nom d'un bourge français du 19ème à coup sur) mais en gros faut pour calculer 120, faut faire 5 x 24.
Le calcul du nombre de combinaison avec 2 colonnes est lui assez simple.

Mais pour en revenir au jeu en lui même, le concept est pas mal mais le gros problème c'est la génération visuelle.
Tout le jeu repose sur le fait de générer des trajectoires de corde aléatoires pour compliqué la liaisons entre la première colonne et la seconde.
Je ne vois personnellement pas comment simuler quelque chose visuellement satisfaisant dans Arma.
IMG_3231.jpeg
 
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Pete Mitchell

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J'invoque le maître mathématicien @Pete Mitchell
Je n'ai pas tout compris au jeu :p
Le calcul dépend déjà de savoir si on peut relier la partie gauche avec la partie droite en laissant un "plot" vide à droite ou à gauche, ou bien si tous les "plots" doivent être reliés.
Admettons que l'on doit avoir une corde qui relie chaque plot (gauche-droite) ensemble, le résultat est ce que dit Yuri, à savoir n! s'il y a n "plots" à gauche et donc à droite.
Par contre je ne vois pas du tout en quoi consiste le jeu ensuite ^^
 

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